只占4%的市場份額,但是大廠依然押注這種商業模式的未來
原標題:只占4%的市場份額,但是大廠依然押注這種商業模式的未來
作者:Zii
在過去的幾十年里,游戲行業的商業模式大多都集中在“買斷制”、“按時收費”、“F2P”以及“先試后買”等商業模式,直至 2020 年初,一種全新的商業模式“訂閱制”成為了新的商業模式,并得到了不少游戲廠商的認可。之所以這套商業模式能成,主要是來自于其它多個跨行業的事實向人們訴說:訂閱制大有可為。
比如世界上最大的零售商亞馬遜利用其優質訂購服務鎖定客戶;企業軟件領域規模最大的公司之一 Salesforce.com 采用訂閱模式,使它的老牌競爭對手陷入了困境;世界第二大娛樂公司 Netflix 通過訂閱模式獲得了當前的行業地位;就連迪士尼也將自己的未來押注在迪士尼 Plus 的訂閱模式上。
不過在經過了兩年多時間的鼓吹,似乎游戲訂閱并沒有取得理想中的成績,根據近日 Ampere Analysis 的行業研究員 Piers Harding-Rolls 分享的新數據表示,游戲訂閱服務僅占北美和歐洲游戲市場收入的 4%。其中,XGP 自 2017 年 6 月推出以來已吸引了 2500 萬會員,占據了歐美主流訂閱市場約 60% 的份額。
不過即便是如此,就在近日,索尼公布了其全新的 PS Plus 服務,新的 PS Plus 服務將分為三檔,并于今年 6 月先從亞洲地區開始上線,然后是北美和歐洲地區??磥韺τ趶S商來說,游戲訂閱服務依然有著很大的吸引力,即便是目前的市場份額并不大,但是正因如此,誰能夠培育出這片市場,誰就有機會贏得一個未來。